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为什么你的VR游戏画质没有别人的高清?如何解决?

王锐?? 2016年03月02日 ?? 收藏0

也许不太遥远的未来:Temporal AA

要解决场景物体随时间的运动所产生的走样问题,我们可能需要这样的一套流程来处理:

1、从场景中找到所有高速运动的物体,包括因为观察者的高速运动而在视野中产生运动的物体;

2、计算这些物体从上一帧到这一帧运动的距离,也就是它的运动速度;

3、光栅化之后,对于结果图像的每个像素点,找到覆盖这个点的所有运动物体;

4、去除那些实际上被遮挡的物体的影响因素;

5、根据运动物体的参数,计算和调整当前像素的实际显示结果。

而NVIDIA为GTX600以及更高配置的显示卡提供的TXAA反走样方案,则把上述过程所需的信息定义为:上一帧的图像缓存,本帧的图像缓存,以及场景的运动向量(motion vector)数据缓存,并且图像缓存必须是经过了MSAA反走样处理的,即包含了每个像素点的多重采样信息,以便完成准确的运动和覆盖程度计算。

为什么你的VR游戏画质没有别人的高清?
(via gameplorer.de)

毫无疑问,这可能是目前效果最为强大的反走样方法了,它同时解决了大部分空间性走样和时间型走样的问题,几乎可以达到电影级别的抗锯齿水准,最适合应用到VR内容当中,立竿见影地解决头盔运动过程中的不适感和锯齿感。如果未来已来的话,TXAA,抑或其它的Temporal AA手段,绝对会是其中的一份子,尽管对于玩家而言它只是幕后的英雄。

不过,现实往往并不像理想那么美好,MSAA的性能损耗已经让VR行业的从业者们难以忽视,再加上一个胃口更大的TXAA,要保证75Hz乃至120Hz的屏幕刷新率就更是难上加难,而移动端目前还颇为孱弱的图形处理能力,想要把如此强劲的算法流程纳入自己的麾下,恐怕现阶段还有好长的一段路要走。

当然这里也存在着一些争论:时间性的走样问题源于场景中高速运动的物体或者观察者自身。一个戴着头盔却总是拼命甩头和雀跃(并且因而产生了temporal aliasing)的玩家,也许并不需要更关心他所目睹的场景是不是有让人不适的锯齿;而高速运动的车轮,直升机螺旋桨,或者高级宇宙飞船的隆隆扇叶,也不一定就要出现在游戏者面前,让他们感觉眼花缭乱。那么如果可以从内容制作上就尝试去回避这些问题的话,是否就不必像本文一样太过杞人忧天了呢?也许吧,但是回避终究不是解决困难的手段;何时亮剑,怎样亮剑,也许这是所有的从业者在希望与矛盾中艰难前行的时候,都需要思考和迟早面对的一个问题。

编者注:当然啦,锯齿其实只是画质差的一部分因素,还有可能是本来画质就很差!

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VR? 图像处理? 3D?

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